業界を震撼させたポリゴン・ピクチュアズの独自制作テクニックとは? CGスタジオ5社が語るアニメCGの現在

(C)桜井画門・講談社/亜人管理委員会

「あにつく2017」で行われたトークセッション「CGスタジオ5社がアニメCGのいまを語る」の後編。グラフィニカ取締役の吉岡宏起氏、サブリメイションCGディレクターの須貝真也氏、サンジゲン取締役の瓶子修一氏、ポリゴン・ピクチュアズCGスーパーバイザーの長崎高士氏、ラークスエンタテインメントのCGディレクターの入川慶也氏を招いて語られるアニメCG制作の現状は、モデリングやエフェクト、コンポジットなどを中心に、かなり専門的な内容へと踏み込んだ。

まず注目を集めたのは、ポリゴン・ピクチュアズが『亜人』で、セルルック(セルアニメのような表現)風のアニメーションをモーションキャプチャーでどのように表現したのか。同社の長崎氏は、「日本では、アニメCGはセルルックを求められることも多いのですが、モーションキャプチャーを使うと動きが生々しくなりすぎてしまい(セルルックに)合わなくなる場合がある。絵と動きの情報量のバランスを取ることがとても重要で、その点においてチャレンジしている自覚がありました」と話す。
アクションやドラマパートでは、実際にモーションキャプチャーを使った動きを取り入れながら、表情やポーズに修正を加えて外連味のあるアニメーションへと仕上げていく様子も紹介された。

また、CGアニメでアニメーターがキャラクターを動かすには、リグと呼ばれるキャラクターの動きを制御するための仕組みを作る工程が必要である。ポリゴン・ピクチュアズではリガーというリグを扱う専門職が20名近く在籍していて、アニメーターと連携しながら柔軟性の高いキャラクターの表現を可能にしているという。

方、サブリメイションの須貝氏は「やはり全セクションを知っていないといいアニメーションができないので、リグなどの分業はしない。基本的にモデルからセットアップ、アニメーション、コンポジットまで最後まで一人でやるケースが多い」と明かす。アニメCG会社ごとに多様な考え方があることがよく分かる瞬間だ。

続いてコンポジット(合成)に関する話題では、VFX業界でも大手であるグラフィニカをピックアップ。2014年に公開された映画『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(C 東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ)から、ベースとなる映像に光源を足したりと撮影処理を施してフィニッシュへと進める工程が語られた。

本セクションの後半は、CGスタジオの中でも独自のワークフローを持つポリゴン・ピクチュアズの事例が数多く紹介された。たとえば『亜人』にはIBMと呼ばれる黒い幽霊のようなクリーチャーが登場するが、映像ではIBMの体中を包帯のような素材がぐるぐると巻き付くように動き続けていることが表現されている。長崎氏によると、この表現はハリウッドなどのVFXでよく使われている「Houdini(フーディニ)」というツールで作られたもので、手作業で包帯を巻かなくても、ツール上でさまざまな関数を組み合わせることでこのような表現が可能だという。

また、今年公開された『BLAME!』では、マレーシアのグループ会社で担当したライティング作業も紹介。同社では5年ほど前の『シドニアの騎士』からマレーシアでのライティング作業が行われており、日本のアニメらしいライティングのガイドラインを浸透させながら習熟を図ったという。他にもポストプロダクション時のカラーグレーディング(色調整)などについても触れ、スタジオ各社からも驚きの声が上がっていた。

トークセッションのラストを飾ったのは、ラークスエンタテインメントの入川氏。ラークスエンタテインメントでは、ベトナムに協力会社を持っており、日本から技術提供しつつ、生産力を高めているという。元々サイバーコネクトツーでゲーム演出を描けていたという異色の経歴を持つ入川氏は、ラークスエンタテインメントに入社後、赴任していたベトナム支社から「日本にいるCGアニメーターにどうやって指示を出しながらクオリティを管理するか」という問題に直面したという。
同氏は「『SHOTGUN(ショットガン)』と呼ばれる管理ツールを使って、遠隔地にいながら円滑なクオリティ管理を実現できました」と語り、ネットとPC環境さえあれば、アニメCG制作のディレクションが可能であることを示した。 実は映像制作の現場ではよく使われているツールとのことだが、アニメCG制作志望の学生やアニメファンにとって、とても有意義なトークとなった。
[小松良介]

あにつく 2017
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