「FORCE OF WILL」はアニメで世界を目指す! 宍戸英治代表取締役が語るその戦略

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美麗なカードを用いて知略を巡らせ対戦するエンタテインメント、それがトレーディングカードゲーム(TCG)だ。日本で962億円、北米で5億5000万ドルもの売り上げがある一大マーケットを形成している。さらに「遊戯王」や「ポケットモンスター」など、日本から生まれたタイトルが活躍している場でもある。一方で長年が続く大型タイトルが人気を集め、新規タイトルの参入が難しいマーケットともなっている。
そんな中、日本で誕生した新たなタイトルが世界で注目を浴びている。『FORCE OF WILL』だ。世界各地域にある様々な物語をベースにした世界観、美しいイラスト、そして戦略性の高いゲームプレイが特徴だ。
日本では2012年にリリースされていたが、2014年に北米をはじめとした海外でリリースが始まると同時に、たちまち人気を集めた。TCGのビジネス情報で定評がある米国ICv2が発表した2016年春のTCGランキングでは、『マジック・ザ・ギャザリング』『ポケットモンスター』『遊戯王』に続く、第4位につけたほどだ。

そんな勢いに乗る『FORCE OF WILL』が、2016年6月に大きなサプライズを世に放った。本作に基づいた長編アニメ映画を製作する。タイトルは『Force of Will the Movie』、6つのスタジオ制作するそれぞれ異なるテイストのショートアニメから構成されるオムニバス映画になる。公開は2018年を予定する。
アニメ制作に、米国アカデミー賞短編アニメーション賞のノミネート監督である森田修平らが率いるYAMATO WORKSやエッジの立ったCG注目されるサブリメイションなどが参加するのも話題だ。さらに台湾やタイからも有力スタジオが加わる。
『FORCE OF WILL』のヒットの理由はどこあるのか?そしてアニメ映画製作の目的は何なのか?FORCE OF WILL株式会社代表取締役の宍戸英治氏に、その狙いについて伺った。

『Force of Will the Movie』 http://fowtcg.com/movie/
『FORCE OF WILL』 http://fow-tcg.com/

0203―そもそもTCGとしての『FORCE OF WILL』の魅力は何なのでしょうか?なぜ海外で人気を獲得しているのですか?

宍戸英治氏(以下、宍戸)
『FORCE OF WILL』は日本では2012年にスタートしましたが、2014年に英語版をリリースしたところ大人気となりました。2016年現在で、日本語、英語のほか、イタリア語、中国語、ドイツ語、フランス語、スペイン語、ポルトガル語で展開しています。タイ語版も間もなく発売されます。とてもグローバルなタイトルで、とりわけ欧米で人気を獲得しています。
初心者というよりも、がっつり遊びたいというユーザーに刺さっています。実はコアなTCGの新作タイトルが最近はあまりなくて、ファンが待ち望んでいたゲームという面があります。

―とはいえ、とても競争の激しいTCGの市場でなぜ勝ち抜けたのでしょうか?

宍戸
コアファン向けのゲームで最後発というのが有利な点です。つまり、これまでの作品のよい点を取り入れて、改良することで、ファンのニーズに対応しています。さらに3ケ月ごとに新しいカードをリリースすることで、改良しています。今後もこれを続けて、挑戦していくつもりです。

―海外での展開が始まって、まだ2年、いち早いアニメ企画となりました。なぜ劇場アニメなのですか?

宍戸
日本では、アニメはTCGを広げるうえで一般的なやりかたです。ただ、通常のテレビアニメシリーズですと新しさがありませんし、面白くもありません。数あるアニメの中で埋もれてしまうだけです。そこで頭ひとつ抜けたものとして劇場アニメだと。さらにやるからには凄いものにしたい、世界に挑戦したい、と今回のプロジェクトになりました。世界に評価される作品にしたいですね。

―作品の製作を、アニメを手がけている他社に任せる方法もあったと思います。FORCE OF WILL株式会社が自ら製作をする理由はありますか?

宍戸
TCGを世界に展開するうえで、すでに自分たちでどのような作品が世界で受けるか分かっています。自分たちでやることでうまく行くはずです。

―今回は森田修平さんを監督にしたYAMATO WORKSをはじめ、魅力的なクリエイターが多数集まっています。どういったかたちで集まったのでしょうか?

宍戸
まずはYAMATO WORKSさんの存在が大きかったですね。世界に出ていくという部分で共感して参加していただきました。それは他のクリエイターも同様です。
それとクトゥルー神話であったり、西遊記であったり、世界中が知っている不滅のコンテンツさえ使えば、クリエイションのしばりはほとんどありません。“挑戦がしたい”“勝負したい”というかたが集まっています。

 

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―オムニバスにされたのは、より多くのクリエイターが参加するためなのでしょうか?

宍戸
6つの作品に統一感はありません。むしろ多様性が特徴です。そこがいいのだと思っています。観る人はその中に、自分の好きな作品を見つけられるはずです。クリエイター同士が火花を散らすのもある意味では見どこでないでしょうか。

―台湾のTWR Entertainment、タイのRiFF Studioといった海外のスタジオも制作に加わっています。これはどういった意図があるのですか?

宍戸
日本が得意としてきたセルルックのアニメを世界に伝えたいという思いがあります。3DCGが急速に広がって、このままですとセルルックがなくなってしまいます。いまアメリカを中心とした3DCGに対抗できるのは日本だけなんです。
一方で、海外にはセルルックの作品を作りたい人は多いんです。ただ、彼らはそれをやっても日本に勝てないと思っています。それを一緒に作ることで、セルルックを世界に広めていきたいんです。
ビジネスで地域とつながり、さらに『FORCE OF WILL』を自分たちのコンテンツと思ってくれるといいですね。

―6月に、フランスのアヌシー国際アニメーション映画祭と共に開催された国際見本市MIFAに出展されました。かなり反響があったと聞いてますが、手応えはどうだったでしょうか?

宍戸
欧米作品が多く立ち並ぶ中、他とは異なるクリエイティブが並んでいた本プロジェクトのブースは大変反響が良く、ビジネスサイド、コンシューマーサイドともに多くの方に足を運んでいただきました。 特に日本で活動したい、日本と一緒に働きたいをという思いを抱いているクリエイターが我々のプロジェクトブースを訪れてくれました。 バイヤーとのコミュニケーションに関しても新規の取り組み故に大変多くの方に興味を持っていただけたと実感しております。特にVOD関連の受けが良く、劇場だけでなくVOD配信での取り組みにも注力していく方針です。来年は更にブースを拡張し、我々とともに本プロジェクトに関わってくれる仲間を増やしていければと考えています。

―今後、『Force of Will the Movie』はどのように展開していくのでしょうか?

宍戸
まずは大きく勝つのではなく、小さく勝ちながら実績を積み重ねていこうと思います。そのために第1弾のオムニバス6作品のその次、さらにその次を企画しています。1年で6作品、2年で12作品、3年で18作品、どんどんストックされていくはずです。それはいずれも世界の神話や馴染みの物語がベースになっています。
3年、5年かけてブランドを作っていき、賞も狙いたいです。そのうえで、ディズニーともアメコミとも違うポジションを取りたいと思っています。
さらに世界中にパートナーに増やして、一緒に素晴らしいコンテンツを世界に届けたいです。それぞれの地元の文化になることで、『Force of Will the Movie』は長く続いてはずです。